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Evil by design : les créateurs de jeux vidéo sont-ils des dealers d'hormones ?

joueurdugrenier

(Illustration : Joueur du Grenier en Rage ! Poster créé par nownaw)

Les développeurs de jeux vidéo n'ont rien inventé : ils appliquent simplement les techniques des casinos. Sauf que leurs joueurs sont souvent des enfants.

Depuis l'origine des jeux vidéo, les studios de création ont eu la tentation des "dark patterns" (motifs sombres) : des techniques sournoises de manipulation des pics émotionnels des joueurs, destinés à mobiliser son cerveau reptilien, à anihiliser sa conscience et à le conduire à agir contre son intérêt. Un exemple : vous souvenez-vous dont les premiers niveaux étaient faciles, mais qui s'avéraient impossibles à finir sans une soluce ou un code... à acheter dans un magazine ? Ou l'art de pousser à la consommation.

Sauf que ces techniques gentillettes des années 1990 se sont aujourd'hui grandement améliorées, pour le pire ! Avec l'arrivée des jeux free to play, un nouveau modèle économique s'impose sur les téléphones mobiles.

Le principe est toujours le même : quand c'est gratuit, c'est vous le produit.

Grâce à des microtransactions (l'achat d'une arme, d'un coffre aux trésors, de monnaie alternative), ces petits jeux encouragent le joueur dans une ruineuse course à l'armement. Tout est fait pour le faire raquer. C'est ainsi que Clash of Clans fait gagner 1 million de $ par jour à ses producteurs.

Comment nous manipulent-ils ?

En activant des mécanismes cérébraux qui accroissent notre vulnérabilité psychologique - et notamment celle des moins de 25 ans dont le cortex préfrontal n'est pas entièrement forcé et reste immature. Plus précisément, ils exploitent des biais cognitifs (impulsivité, court-termisme) pour nous forcer à acheter tout et n'importe quoi.

Mais leurs méthodes sont plus insidieuses qu'une simple réclame nous invitant à "profiter de cette formidable occasion car il n'y en aura pas pour tout le monde et ça ne dure que 24 heures !" comme le fond 90 % des publicités sur internet. Ici, les jeux exploitent le pire en nous : la rivalité, la frustration, l'aversion au risque, la peur de manquer, l'addiction, l'urgence, la culpabilité, la pression sociale... Voici la recette diabolique des "loot boxes" (coffres au trésor). Un panier surprise contenant des items qui peuvent valoir 1 ou 1000 €. Oui, c'est comme les paquets de cartes à collectionner : on ne sait pas si on aura un double ou LA supercarte du jeu. On en revient aux techniques des casinos et des paris sportifs.

Contre ce fléau, il faut réglementer.

Certains pays ont déjà banni les loot boxes, comme la Belgique ou les Pays-Bas. Mais en France, dont le jeu vidéo est la principale "industriel culturelle", l'État reste étrangement immobile. Il attend que les éditeurs de jeux lui fournissent des données qui lui permettraient de poser un diagnostic (pourtant bien connu). Données qui n'arriveront probablement jamais.

Pour découvrir le Low-Tech Journal, c'est par ici !

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