Publié par Antoine St. Epondyle dans Extraits du mag le 24/07/2026 à 20:08
Le jeu de rôle revient en force ! Né du théâtre, des wargames et de la thérapie, ce loisir sans écran mise sur la parole et la coopération pour créer collectivement des mondes, loin de toute logique de compétition.
Extrait du n°1 du Low-Tech Journal
Alors que l'industrie de l'e-sport n'en peut plus de croître, déchaînant les passions à coups de milliards de dollars, le jeu de rôle connaît un nouvel âge d'or. Et si l'ancêtre du jeu vidéo était aussi son futur, low-tech bien sûr ? Mais oui, souviens-toi ! Ces jeux de société narratifs, sans écran, où un·e meneur·se de jeu conte une histoire dont vous êtes les héros. On y alterne des phases de jeu motorisées (lancer de dé...) et des temps plus immersifs (comme du théâtre d'impro). Le jeu de rôle, c'était vraiment le divertissement narratif ultime des années 90, mais pas que.
En 1932, le médecin américain Jacob Levy Moreno invente le « psychodrame » : une technique thérapeutique conduisant ses patients à rejouer des scènes traumatiques de leur passé en variant les points de vue, pour mieux les surmonter.
Quarante ans plus tard, le Québécois Robert Gravel se bitture avec ses potes et invente un nouveau jeu, au croisement du théâtre et du hockey sur glace : deux équipes s'affrontent en improvisant des scènes et en réagissant aux idées des autres pour gagner des points à l'applaudimètre. C'est la naissance du théâtre d'impro, encore largement pratiqué aujourd'hui.
C'est aussi dans les années 70 que le courtier en assurances de Chicago Gary Gygax se passionne pour les jeux de simulation inspirés des grandes batailles historiques : les wargames. Sa rencontre avec Dave Arneson, game designer, l'amènera à individualiser les figurines de leurs armées imaginaires, pour les doter d'une personnalité et de compétences propres. Dungeons & Dragons, premier jeu de rôle de l'histoire — et toujours le plus joué — est né. Son premier âge d'or durera presque 20 ans.
Aussi différentes soient-elles, ces trois origines ont forgé le jeu de rôle contemporain, dont la clé de voûte est de s'appuyer largement sur le pouvoir de la parole. Le Verbe et ses capacités infinies d'évocation, d'incarnation et de dépaysement. Dans un jeu de rôle, il suffit de nommer une chose pour qu'elle existe. Badass, et low-tech en même temps.
Inspirés du Seigneur des Anneaux, de Conan le Barbare puis de l'œuvre de H. P. Lovecraft, les jeux de rôle ont déployé, avec les années, des myriades d'univers, de variantes et de concepts, souvent récupérés par les industriels du cinéma et du jeu vidéo.
Parfois très proches dans leurs mécaniques, leurs inspirations et leurs univers, le jeu de rôle et le jeu vidéo ont pourtant des différences fondamentales. D'un côté, le jeu vidéo a développé sa propre grammaire et poursuivi une course effrénée à la technologie, vers toujours plus de réalisme, de graphisme, de stream et de réalité virtuelle, jusqu'aux « métavers ». De l'autre, le jeu de rôle est resté fondamentalement étranger à toute notion de score, de compétition ou de victoire. Il s'agit d'abord et avant tout de créer collectivement. Et même si l'aspect « performance » n'est jamais très loin, la coopération est plus souvent de mise que l'affrontement.
Depuis quelques années, et particulièrement avec les confinements, le jeu de rôle fait son come-back, notamment grâce à l'essor des Actual Plays : des parties filmées et diffusées en ligne, parfois mises en scène comme le cultissime Critical Role aux États-Unis.
Malgré son image difficile d'accès (les bouquins sont souvent massifs, les règles complexes… mais ça tend à changer !), il invite à nous appuyer sur nos capacités collectives de narration, de mise en scène et de coopération, pour créer des mondes et des histoires à partir de rien.
Cerise sur le gâteau : de nombreux jeux sortent aujourd'hui en kit débutant, ou en format réduit, pour apprendre à jouer facilement. Surtout, de nombreuses associations organisent des parties en ligne ou en présentiel (voir l'annuaire des assos sur le-thiase.fr ou auprès de la Fédération Française de JdR). Une bonne occasion de sauter le pas ?
Ma reco : Bois dormant (Dystopia Workshop), un jeu pour jouer une collectivité bienveillante et non violente dans un monde à l'abandon. Raconter moins la chute du monde que la floraison des nouveaux possibles.
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